Gry edukacyjne - jak je wprowadzić w klasie

Aby wprowadzić gry edukacyjne w klasie, należy postępować według pewnych kroków.  W dzisiejszym artykule przyjrzymy się, jak zabrać się do włączania gier i zabaw do procesu uczenia się dzieci. 
Gry edukacyjne - jak je wprowadzić w klasie
Azucena Fernández

Napisane i zweryfikowane przez nauczycielka Azucena Fernández.

Ostatnia aktualizacja: 21 grudnia, 2022

Gry edukacyjne stają się coraz bardziej popularne w procesie nauczania, już od najmłodszych lat.  Gry i zabawy są podstawową częścią rozwoju dzieci w wielu kulturach na świecie. Im poważniejsza staje się nauka wraz z wiekiem dziecka, tym większy potencjał muszą przejawiać zabawy, aby dostosować się do pewnego poziomu nauczania.

Czytaj dalej!

Wielokrotnie rozmawialiśmy o znaczeniu gier  w nauce i rozwoju dziecka. Ale teraz chcemy porozmawiać o tym, jak skorzystać z takich metod, aby urozmaicić proces edukacyjny w środowisku szkolnym.

Istnieje wiele różnych metod pedagogicznych i opinii na temat jakie gry edukacyjne powinno się wprowadzić.  Dlatego wybraliśmy kilka konkretnych kroków, które możesz podjąć, aby wprowadzić ciekawą rozrywkę, która pozwoli dzieciom uczyć się poprzez zabawę. 

Gry edukacyjne w klasie: oceń swoich uczniów

Zidentyfikuj problemy i słabe punkty

Gry edukacyjne

Zidentyfikowanie problemów lub słabości uczniów jest niezwykle pomocne w określeniu najlepszych strategii inkorporacji zabaw w klasie. Na przykład, jeśli zauważysz, że twoi uczniowie zaczynają nudzić się i rozmawiać lub są rozproszeni podczas prezentacji PowerPoint, możesz dodać interaktywne elementy.

Możesz skonfigurować rodzaj „otwartego świata” nauki, w którym dzieci mogą wybrać własną ścieżkę. Aby to zrobić, możesz dodać opcję u dołu każdego slajdu, która pozwala uczniom wybrać czego chcą uczyć się najpierw. 

Przeprowadź analizę klasy

Nauczyciele i profesorowie powinni przeanalizować każdą klasę, zanim zaczną pracować ze swoimi uczniami. W ten sposób mogą określić najlepszy sposób ich motywowania oraz potencjał uczniów.

Intencją powinno zawsze być zrozumienie i poznanie gier, w które zazwyczaj grają Twoi uczniowie. Następnie możesz oprzeć wprowadzenie ich edukacyjnych odpowiedników w swojej klasie na podstawie umiejętności i zainteresowań uczniów.

Określ cele uczenia się poprzez promowanie gier w klasie

Aby wprowadzić gry edukacyjne, musisz ustalić dobrze zdefiniowane cele nauczania. Ponadto cele te muszą obejmować cele behawioralne lub program nauczania, które pomagają uczniom zrozumieć pojęcia i rozwinąć konkretne umiejętności.

Kroki do zastosowania przed unowocześnieniem zajęć w klasie

Jednym z przykładów byłoby ustanowienie konkretnego celu nauczania, który ma na celu opanowanie określonej umiejętności przez uczniów w określonym terminie. Celem behawioralnym byłoby skoncentrowanie się na zachęcaniu uczniów do skupienia uwagi w klasie na określony czas.

Uczniowie niekoniecznie muszą zdawać sobie sprawę z tych celów, ale określenie ich pomoże tobie w sterowaniu grą.

Utwórz strukturę i zaplanuj działanie – gry edukacyjne w klasie

Utwórz nowy system oceniania

Wielu uczniów uważa system oceniania za najbardziej denerwującą część doświadczenia w szkole. Z tego powodu wprowadzenie gier w klasie może oznaczać zmianę sposobu prezentacji systemu punktowego. W tym miejscu powinniśmy kłaść nacisk raczej na postęp ucznia niż na popełniane błędy.

Dlatego jeśli chodzi o testy i zadania, możesz oceniać swoich uczniów tradycyjnie lub w formie punktów doświadczenia (system oceniania doświadczenia np. XP). Możesz także przyznawać punkty doświadczenia za wykonanie zadań pozaszkolnych, udział w zajęciach lub cokolwiek innego, co uczeń może zrobić, aby podjąć wysiłek nauki.

Przykład: uczeń, który uzyskał 4+ w teście, może uzyskać 7500 punktów doświadczenia. Punkty te zostaną dodane do wszelkich innych punktów zdobytych w trakcie semestru. W ten sposób uczniowie będą mieli jasny punkt odniesienia i będą wiedzieć, ile się nauczyli i osiągnęli. Taki system będzie im przypominał gry, w które grają w wolnym czasie. 

Element gry i zabawy może pomóc uczniom i nauczycielom zrozumieć ocenianie. Zamiast zaczynać od 100% i obcinania punktów za błędy, uczniowie awansują od zera do osiągnięcia określonego poziomu punktów doświadczenia XP. Innymi słowy, uczniowie nie tracą punktów, zdobywają jedynie doświadczenie.

Ustal etapy i poziomy

Dziewczynka gra

Tematy i jednostki dydaktyczne tworzą jasne podziały dla nauczycieli i profesorów. Jednak uczniowie prawdopodobnie zrozumieją je lepiej, jeśli zobaczą, że zwyczajnie przechodzą etap – lub poziom – jak w ulubionej grze. Aby zdobyć jeden poziom i przejść do następnego, uczniowie muszą pokonać pewne wyzwania.

Kroki, jakie należy zastosować przed wprowadzeniem gier w klasie

Aby to zrobić, musisz zdefiniować konkretne zadania, takie jak zadania wstępne, które uczniowie muszą wykonać, aby przejść na wyższy poziom. Jeśli uczniowie nie wykonują zadań, nie wezmą udziału w zajęciach lub nie ukończą testów, nie będą przygotowani do podjęcia wyzwań związanych z następnym etapem.

Gry edukacyjne w klasie: posiadanie odpowiednich zasobów

Utwórz instrukcję i organizuj zespoły

Tworzenie i dystrybucja instrukcji obsługi jest sposobem na wprowadzenie uczniów w nowy tryb uczenia się. Instrukcje obsługi, zarówno cyfrowe, jak i materialne, są częścią praktycznie każdej gry. Wyjaśniają, jak grać w grę i robić postępy, a także zawierają wskazówki i tajemnice.

Gra edukacyjna powinna zawierać następujące informacje, na przykład:

  • Jakie są poziomy gry.
  • Rodzaje zadań, które podejmą uczniowie.
  • Nowy system oceniania punktów doświadczenia, w tym sposób, w jaki uczniowie mogą zdobywać punkty XP.
  • Jak zdobywać nagrody i jakie rodzaje nagród są dostępne.

Pomoże to uczniom uzyskać jasny punkt odniesienia. Co więcej, mówi im, co muszą zrobić, aby odnieść sukces w przyjemnym środowisku edukacyjnym. Jasno określone zasady są pomocne w zrozumieniu całości systemu.

Pokaż postępy w sposób jasny i klarowny

Pokaż uczniom ich postępy w widoczny sposób. Umożliwianie im zobaczenia, co osiągnęli od początku semestru, jest ważnym elementem społecznym w klasie. Pomaga promować poczucie wspólnoty wśród kolegów z klasy oraz zdrową rywalizację i mobilizację. 

Aby to osiągnąć, możesz utworzyć i udostępnić wykres słupkowy, który pokazuje postępy każdego ucznia, i opanowane umiejętności. Za każdym razem, gdy uczeń zbiera punkty za test lub zadanie, możesz zaktualizować wykres słupkowy, aby uwzględnić nowe zdobyte punkty XP.

Oferuj nagrody i pochwały

Chłopiec gra w gry edukacyjne

Aby połączyć zabawę z nauką w sposób, który przyciąga i motywuje uczniów, musisz pomyśleć o nagrodach. Badania pokazują, że systemy nagród w edukacji zachęcają uczniów do uznania ich osiągnięć i dalszego rozwoju. Na przykład wspólne obejrzenie filmu na koniec roku, wycieczka lub książka mogą stanowić atrakcyjną nagrodę.

Kroki podczas wprowadzania gier edukacyjnych w klasie

Jeśli pomyślisz o większości nowoczesnych gier wideo, zobaczysz, że mają one wspólny system. Gracze otrzymują trofea za wykonanie niektórych zadań. Im trudniejsze zadanie do wykonania, tym bardziej cenna jest nagroda.

Nagrody dla młodszych uczniów mogą obejmować na przykład małe insygnia, naklejki lub odznaki, które uczniowie zdobywają za wykonywanie drobnych konkretnych zadań.

Mogą również otrzymywać pochwały za aktywne uczestnictwo w trakcie opracowywania tematu. To zachęca i motywuje uczniów do osiągania większej liczby sukcesów i dalszego rozwoju.

Wnioski dotyczące prowadzenia gier w klasie

Wprowadzenie gier i zabaw w klasie jest dobrą metodą angażowania młodych uczniów. Są bardziej skłonni do aktywnego uczestnictwa w lekcjach oraz do zdobywania nagród. W bardzo naturalny sposób interesują się grą i automatycznie poznają nowe zasady i reguły.


Wszystkie cytowane źródła zostały gruntownie przeanalizowane przez nasz zespół w celu zapewnienia ich jakości, wiarygodności, aktualności i ważności. Bibliografia tego artykułu została uznana za wiarygodną i dokładną pod względem naukowym lub akademickim.


  • Karl Kapp (2012). The Gamification of Learning and Instruction. ASTD. San Francisco.
  • T. W. Malone (1981). What makes things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games. Pipeline.

Ten tekst jest oferowany wyłącznie w celach informacyjnych i nie zastępuje konsultacji z profesjonalistą. W przypadku wątpliwości skonsultuj się ze swoim specjalistą.